Afrasiabi & # 9733; potenza wow da two0313

Alex Afrasiabi: Oh, assolutamente. Si potrebbe andare fino al punto di dire qualsiasi MMO mai, per un'espansione. Direi che ogni zona del vecchio mondo è colpito un modo o nell'altro a vari gradi, da redos completi come Darkshore e Azshara, per moderare i cambiamenti indagatore come Feralas, per moderare redos del terreno e delle missioni, alla luce - ma anche "luce" è discutibile - [modifica] a Loch Modan. Ogni zona è colpita da questo cataclisma in una certa misura. Il cataclisma inizia con rombi, e che cosa quei boati sono ytndgsjmb sono i fermenti di Deathwing sotto il mondo. E 'in questo piano elementale di terra rinchiuso in Deepholm. Quando si supera finalmente in Azeroth terrestre, che provoca che a bocca aperta avvolto sulla superficie del mondo - un'onda d'urto cataclisma che colpisce praticamente tutto. E 'Deathwing, il mondo-breaker, che è la fonte principale di questa distruzione. Cheap wow oro acquistare wow Aion potere livellamento La lamentela più grande che potesse essere potenza wow ascoltato e in una certa misura può ancora essere sentito, è il fatto che molti, se non tutti wow oro micro dungeon e mostri d'elite che erano gli obiettivi delle missioni sono state fatte così facile che essi possono essere considerati uno scherzo. Il punto è chiaro: il processo di livellamento 20-60 ha richiesto troppo tempo e la maggior parte del contenuto migliore è all'interno prima patch del gioco: The Burning Crusade. L'espansione di WoW livellamento potere non può essere letta almeno fino al livello 58. Un lamentela simile avvenne con l'uscita dell'espansione e quanto velocemente ha fatto precedentemente dungeon di alto livello irrilevante. Lo spirito di questi dungeon è finora stato perso e alcuni ritengono ancora che molti dei micro dungeon e elite mob perderanno lo stesso. Gamasutra: Così avete ottenuto quel lore. Ma come si fa a determinare dal punto di vista dello sviluppo come tradurre questo in progettazione, produzione bene, la scrittura, e così via? Come si fa a determinare quali aree sono più alta priorità per più estesa la ricreazione? Alex Afrasiabi: Non voglio dire che giochiamo a orecchio, perché davvero non lo facciamo. Sappiamo che il nostro gioco davvero, davvero bene. Abbiamo avuto un sacco di tempo - cinque anni, più realmente - in fase di sviluppo per affinare le nostre abilità. Ogni espansione, ai miei occhi, diventa progressivamente meglio. Diventiamo migliori designer del contenuto. Comprendiamo che cosa i giocatori vogliono dalle nostre missioni e nostri contenuti, e cerchiamo di prevedere che. Sappiamo veramente il nostro gioco molto bene, e che comprende [livello] uno a 60 [zone]. La prima cosa che abbiamo fatto quando abbiamo deciso di fare questo era delle priorità. Che, fondamentalmente, ottenere quel grande elenco delle zone, e si dà loro che - "Questo [zona] è un cinque, il peggiore Questo è solo un pasticcio.". Come Darkshore. E poi, "Questo [zona] è una. Lavoro moderata uno." Abbiamo praticamente facciamo questa enorme lista di priorità, e poi andare attraverso di essa. Altri fattori mitiganti entrano in gioco, naturalmente. Che cosa fate con Silithus? Si tratta di un [level] zona 55-a-60 in questa espansione. E 'come rilevante? Quasi abbiamo a triage le zone. Sappiamo ciò che il nostro programma di produzione è più o meno - non ho intenzione di dirvi che cosa è [ride]. Ma dobbiamo triage le zone. Una zona come Silithus non è probabilmente la migliore di zone al momento. Mi piacerebbe andare a dire in realtà è piuttosto male. Non è così importante una zona come Azshara. Così sarà probabilmente ottenere meno del trattamento, perché le persone che raggiungono quel punto sono probabilmente da qualche altra parte in quel momento [comunque]. Non è così importante come Aziara, che ora è un [level] zona di 10-a-20 per l'Orda. Che assolutamente era terribile prima, e ora ha avuto modo di essere sorprendente. Gamasutra: Quindi, come lei ha detto, voi ragazzi hanno fatto questo per ben più di cinque anni, e hai imparato molto. Quali sono alcune delle cose che hai imparato sul design MMO, in particolare quando si tratta di trasmettere la storia in modo integrato, interessante? Alex Afrasiabi: Il più importante, credo, e questo è solo da seduti alle riunioni - tutti i nuovi ragazzi che entrano, hanno sempre quella voglia di raccontare la loro storia. "Io vado a raccontare questa storia incredibile. E 'intenzione di farti piangere quando lo si legge." Articolo

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